無駄に頑張る

ゲームをメインに無駄に頑張ってるblog。 他にも漫画とかニュースとか日常とか。

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更新停止

引越しをするのでしばらくネット環境が無い状態になります。
そのため、しばらくは更新停止となります。更新する機会があれば出来るだけ更新しようとは思いますが。

ああ、これで毎日更新も終了ですな。ま、仕方ないです。

出来ればペルソナ3フェスが出るぐらいには再開したいものです。
欲を言えば逆転裁判4ぐらいには。

ネットが無い状況。これに耐えられるのかどうかが不安です。無いなら無いでどうにかなるとは思いますがね。

それと、4月からいわゆる社会人というやつにクラスチェンジしますので、更新再開をしても今までどおりの更新は出来ないのではないかと思います。ゲームをする時間も極端に減るでしょうし。

それでも頑張って更新はしていこうかと思いますので、今後もよろしくお願いします。無理をしない程度に、適度に無駄に頑張るつもりです。

ではでは、次回の更新でまたお会いしましょう。
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  1. 2007/03/30(金) 00:02:16|
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無双OROCHI

無双OROCHI買っちゃいました。

プレイして一言。

「面白い」

従来の無双シリーズのシステムに、今回新たなシステムを搭載しています。

まず、パーティー制になったこと。
一人の武将を選ぶのではなく、3人一組の武将を選ぶこととなります。
そして戦闘中は随時キャラ変更をしていくのですが、これが凄くスムーズです。デビルメイクライ3の武器変更と同じぐらいスムーズです。
これにより、3人を使い分けて戦うことができるわけです。

さらに、それぞれの武将にはアタックタイプというものが設けられています。
それぞれパワー、テクニック、スピードとなっており、能力もしっかりと分かれています。
パワーはアーマーがついていて、攻撃モーション中に攻撃を喰らっても怯まないですとか、テクニックなら空中の敵に大ダメージですとか、スピードなら空中ダッシュができたりします。

特にパワータイプはかなり使いやすくなっています。いままでのシリーズでは動きが遅くて使いにくかったキャラが、アーマーのおかげで抜群に戦えるようになっています。

また、無双ゲージを消費する代わりに強力な技を出す無双アタックが追加されました。無双アタックは強力なのですが、肝心の無双乱舞は時間がかなり短縮されており、弱くなった印象を受けます。
さらに、無双ゲージは敵にダメージを与えても回復しません。控えの状態でいると体力と無双ゲージが回復する仕組みとなっています。
そのため、3人バランス良く使っていくのが重要なわけですな。

あと、アイテムが無くなった代わりに、それぞれのキャラクターが特技を覚える形になっています。攻撃力上昇や、無双ゲージ増加等です。
この特技は覚えてしまえば、個人ではなく全体に効果があるので、まんべんなくキャラを育てていくことが重要になると思われます。

現在蜀のシナリオをプレイしているのですが、ストーリーがオリジナルなのでなかなか面白かったりします。
いままでの無双シリーズはどんな戦いになるのかがほとんどわかってしまっていたので、これは新鮮な気がします。どんなイベントが起こるのかがわからないのが面白いですね。

あと、キャラそれぞれにレベルが設定されているので、極端に差をつけたらまずいような予感がします。
一応、趙雲を主力に育てて、他には多数のキャラを平均的に育てています。各々の特技も育てた方がいいと思うので。

結構面白いです。でもやっぱりすぐ飽きそうな気がしないでもないですね。
相変わらず、数十分戦った後の敗戦の虚無感ったらないです。
  1. 2007/03/29(木) 00:44:16|
  2. ゲーム
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昔のファミ通は面白かった

昔のファミ通は骨があった  (痕跡症候群)

そうなんですよ、昔のファミ通は面白い雑誌だったんですよ。
特にファミ通以前の「ファミコン通信」の頃が面白かったです。
攻略記事も結構豊富でしたし、様々な企画も面白いものが多かったですし。
「おとなのしくみ」や「ごくらくゲーム」等の漫画も良かったです。

それが最近は……ネット上でもよくクロスレビューが酷いとか書かれていたりして、ファミ通の面白さは激減しています。
何よりもまず面白い記事が無いということなんですよね。昔と違い、新作ゲームの紹介ばかりになっていて、しかもそれは有名どころのゲームばかりです。
マイナーでも面白いゲームは沢山あるのに、それについてはほとんど触れていません。
そして誤字脱字が多いです。昔は全く無かったのに。

新作ゲーム紹介のページが、それぞれのゲームに対して1ページずつ割り当てられていたのが1ページに4作品ぐらいに減少していったころから段々面白くなくなっていたような気がしますね。

実は実家のほうに、数冊昔のファミ通が残っているんです。97年のソウルハッカーズの攻略が少し載ってるやつです。(もちろんサターン版)
これを読み返すとやっぱりそこそこ面白いんですよ。

禁断の秘技も無くなったしなあ。これはゲーム自体が隠しコマンド等を入れなくなってきたからなんでしょうけど。
でも、有名どころしか取り上げないというのも多少関わっているような気がしないでもないです。

昔のファミ通は面白かったんだけどなあ。
  1. 2007/03/28(水) 00:01:08|
  2. ゲーム
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ちょっとやりたくなってきた

無双OROCHI、なかなかに好評  (GAMENEWS WATCHER)

無双OROCHIが結構面白いらしいです。
正直、完全スルーの予定だったのですが、これはちょっと手を出してもいいかなと検討中です。

懸念している部分は、過去の作品とあまり変わらないのではないかという点でしたが、戦国の要素も入っていて、結構違うみたいですね。
三国無双の2と4しかやってない自分にはいいかもしれません。

ただ、同じ作業の繰り返しになるだろうことが予想されることと、少し遊んでしまえばすぐに飽きてしまいそうなのがちょっと……

でも雨格子の館よりは長く遊べると思うので、機会があれば購入しようかと思います。
  1. 2007/03/27(火) 00:08:10|
  2. ゲーム
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喰いしん坊!12巻

「喰いしん坊!」という漫画があります。
これは大食いをテーマにした漫画でして、ひたすら喰い続ける描写が描かれています。

一概に大食いといいましても、「喰いしん坊!」の中では二種類の大食いが存在します。

最後まで料理を美味しく食べ、かつ大食いをするという正道食い

味を無視してでもいいからとにかく大食いするという邪道食い

漫画の中ではこの二つの食べ方が対立しています。主人公の満太郎はあくまでも美味しく食べるという正道食い派です。

「食べ物を冒涜するなーーッ!」
満太郎、怒りのどら焼き50個完食!!


という文に笑ったのもいい思い出です。

正道食いを謳う満太郎は、特大ラーメンを食べる際に、両手で箸を持って交互に食べることで効率良く食べるのも得意だったりします。

まあ、そういうギャグ漫画です。

それでですね、対立する邪道食いの連中はOKFF(大阪・食い倒れ・フード・ファイターズ)という組織に属していまして、邪道食いによる大食いのブームを起こすことを目的に活動しているのです。

そしてそのOKFFが、大食いを世に知らしめるために行っているのが喰いワングランプリなんですよ。これは大食いチャンピオンみたいなもので、なんとドームを貸切にして観客を大量に集めて、一気に大食いを普及しようとしているのです。

やはりOKFFの連中はひたすら邪道食いをしてくるのですよ。まあ、そのための喰いワングランプリですからね。

OKFFが喰いワングランプリで行った邪道食いは、

・熱々のおでんを氷水に浸して冷ましてから食べる。
・巨大ピザを細かく切って、水とともにミキサーにかけて一気に飲み干す。
・豚饅を皮と餡に分けて、餡をまず食べ、皮は丼に入れて水をかけて飲み干す。


特にピザと豚饅は観客席から「気色悪い」「気分悪ぅなってきた」と言われる始末。

邪道食いを世に知らしめるためにやってるのに、観客に引かれたら意味が無いのでは?
(実はこれが今回言いたかったこと)


大食い漫画ですが、料理は結構旨そうに見えます。最初のカツ丼のせいでカツ丼が何度食べたくなったことか。
ギャグ漫画として読むのをオススメします。作中のキャラはみんな真剣ですが。


究極の邪道食いはショートケーキの早食いだと思ふ。
(まずショートケーキのイチゴを食べ、残ったケーキを10個ずつラップにくるんで、水を入れて団子状にして食べる。)
  1. 2007/03/26(月) 00:30:36|
  2. 漫画
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戦闘第一

RPGにおける戦闘の重要性について   (痕跡症候群)

RPGってやっぱり戦闘が重要ですよね。シナリオよりも。
まあ一番重要なのはロードやテンポなどのシステム面なわけですが。
システム面はプレイヤーに快適なプレイ環境を与えるためであり、その上に戦闘の面白さがあるわけです。

最近やったRPGでは世界樹の迷宮の戦闘は面白かったですね。雑魚敵もかなりの強さを持っているのですが、戦い方によっては簡単に倒せたり。
それはボスも然りで、戦い方を考えれば楽に倒すことができるわけです。
色々と考えて工夫できる戦闘システムは良かったです。

それとやはりノクターンのプレスターンバトルは良かったですね。
これも戦い方次第で戦闘が楽にも苦にもなるシステムです。色々と試行錯誤して戦える戦闘は楽しいものです。

久々に復活してほしいと思うのは、女神転生シリーズにあった、武器によって攻撃回数が決まっていたりするものなんですよね。1回だけど強力だったり、2~3回だけどあまり攻撃力は強くなかったり。0~7回のギャンブル的な武器もあったりと面白かったのですが、どうして無くしてしまったんでしょうかね。
それと、同時に8匹まで同じ敵が出現したりするのも久々にやりたいなと。あれはあれでなんとも言えない面白さがあったんですよね。

とりあえず、戦闘が面白くないRPGはRPGではないと思います。戦闘は二の次で他の要素ばかりに力を入れていては本末転倒ですからね。
  1. 2007/03/25(日) 01:03:01|
  2. ゲーム
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ぎりぎり更新

なんとか今日の更新が間に合いました。
2,3日ネットをしていなかったので巡回サイトを回るのに非常に時間がかかります。
2,3日だけなのに取り残されたような感覚があるのはまずいですかね。


今日のニュース

アニメ化記念シグルイ特集3  (朝目新聞)
パロディが面白すぎる。

シグルイ8巻発売をシグルイ風に語るPOP「売れる 売れるのだ」  (ゴルゴ31)
表紙の伊良子には感動しました。

ニンテンドーDS Lite発売一周年、その軌跡を振り返る  (ゴルゴ31)
ただのDSを持っている自分としては、Liteを持ってる人がちょっとうらやましかったり。

最もぐっと来た「死」の言い方は?  (痕跡症候群)
「少し眠らせてくれないか……」

  1. 2007/03/24(土) 20:36:54|
  2. 雑記
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シグルイ8巻

シグルイ8巻を読んだのですが、なんというか……

凄すぎる

読んでて滅茶苦茶興奮しました。
もう、凄いとしか言いようがありません。
是非とも一度は読んで欲しいものです。
  1. 2007/03/23(金) 00:01:52|
  2. シグルイ
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更新停止?

これから数日、ちょっとあわただしくなるので、更新が出来ない可能性があります。
出来るだけ更新が出来るように努力しますが、更新されていないからといって更新をサボっているわけではないのであしからず。
  1. 2007/03/22(木) 00:00:43|
  2. 雑記
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自分もちょっと考えてみたり

GAMENEWS WATCHERの竜胆さんは最近の状況に少し悩んでいるご様子です。

リンクのみでコメントがないサイトにはしないようにと思っていたけれど、最近の現状はリンク集的なサイトになってしまっているとのことです。

お世話になっている自分としては、結構取り上げてもらっているので非常にありがたいのですがね。毎日結構な数を取り上げていますし、面白い記事も多いので楽しんでいます。

でも確かに、以前のような一つ一つの記事にコメントをしっかりとつけていくスタイルも良かったですね。ただ、今のように数を増やすのはやはり無理でしょうが。

どちらの形式になるにせよ、無理はしないように頑張って下さい。


で、ですよ。自分も最近、というより一年ぐらい前から悩んでいます。
基本的にこのblogはゲームのblogなわけですから、自分がプレイしたゲームの感想等がメインになっているわけです。その中にたまに無駄に頑張る企画が入っていたりします。

まあ、当初の目的が逆転しているわけですが、これはこれでありだと思っているので、この方向性を変える気はありません

それで、悩んでいるのはゲームを全然やっていない時なんですよね。
はっきり言ってしまえばこれといって書くことが無い日があるわけです。
そしてその時の対応策として今日のニュースが始まったのが去年の四月ごろでしょうか。
そうやって誤魔化して色々やってきたわけです。

最近ではそのニュースの方もどうしたもんかと思うんですよね。
確かにたまに紹介したくなるニュースはあるんですよ。それがある日はいいんですが、状況によってはそこまでいくニュースが全く無い日も当然あるわけです。

となると、ゲームもやってない、ニュースも無いという時が出てくるんですね。
そういう時は本当に困ってしまいます。いつも無理やり一言二言書いて終わったりしてますね。


果たしてこういった惰性な状態が続いていいものかどうかと思うんですよ。
無理に毎日更新しても何も意味は無いのではないかと。
いや、実際無いんですけど。

これから先は忙しくなっていくので、ゲームをする時間も無くなれば、ネットをする時間すら無くなっていくんですよね。
そんな中で無駄に続けてもいいものかなと思うんです。


ああ、でもとりあえず無駄に頑張ればいいのかな。


というわけで、一応無駄に頑張ることとします。
限界を感じたら即毎日更新はやめる気でいます。
毎日更新をやめた場合は、書きたい時だけ書くようにします。
なんかそっちの方が良いような気がしてきた……
  1. 2007/03/21(水) 00:14:27|
  2. 雑記
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こんなシステムは嫌だ

自分が絶対に受け付けないゲームシステム  (朝目新聞)

リンク先では様々なシステムについて言われていますが、結局はそれは好みの問題だと思うんですよね。
じっくりレベル上げをして進むのが好きな人もいれば、とにかくスピーディーにプレイしたい人もいるわけですよ。
ですから、どんなゲームでも楽しめるかどうかが重要だと思うわけです。楽しみ方は人それぞれですがね。

これだけ沢山のゲームが世の中にはあるわけですから、どうしても自分に合うゲーム、合わないゲームというものはあるはずです。大量にあるゲームの中から自分に合うゲームを探すことも一つの楽しみ方であると思います。

さて、自分が個人的に嫌いなシステムは、RPG等における強制ミニゲームですね。
ミニゲームなのにクリアーしなきゃ進めなかったり、レアアイテムが取れなかったりするやつです。しかも中途半端に凝ったりしてるとより最悪です。

製作側としては、せっかく作ったのですから隅々までプレイしてもらいたいというのが本音でしょうけどね。
ただ、それがゲームのテンポを悪くしてる場合は逆効果だと思うわけですよ。

このゲーム中のミニゲームで思い出したのが、ゼロヨンチャンプシリーズですね。
本編はアドベンチャー+ゼロヨンレースで構成されていて、ミニゲームではパズルゲームやRPGがプレイできます。
特にこのRPGはなかなかの出来栄えでして、当時ならばRPG単品でも発売できたのではないかと思ってしまうぐらいです(もちろんそれにはシナリオの付加等が必須ですが)。

そしてこれのいいところは、強制させないところですね。
金稼ぎのバイトの一つの警備員としてこのRPGをプレイすることが出来るのですが、別にこれをしなくてもクリアは可能です。他にも金を稼ぐ手段がありますから。
つまり、やりたい人だけがやれる、自分のペースで出来るミニゲームなんですね。ゲームのミニゲームというのは、本編の邪魔をしない、そういったものであるべきだと思うのですよ。

だからFF7やFF10の様々なミニゲームは嫌いでした。邪魔くさいんだもの。
おまけに10のミニゲームでハイスコアを出さないと最強の武器がもらえないというのは最悪でしたね。一気にやり込む気力が無くなりましたから。

あとはエンカウントが多いのに戦闘が長いとか、頻繁に使う魔法のエフェクトがやたらと長いとかは駄目ですね。これもやはりゲームのテンポを奪ってしまう原因だと思います。

かといって戦闘が簡単すぎるとそれはそれでつまらないしなあ。
ううむ、バランス良くというのは難しいですね。

まあ、やはりこういった戦闘のテンポ等も個人の見解でしかないわけですから、自分に合うかどうかということなんですよね。

ゲームは自分に合ったものを選ぶようにしたいものです。意外と周囲の評判と個人の評価では違ったりするものですからね。
  1. 2007/03/20(火) 01:17:00|
  2. ゲーム
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雨格子の館は推理物が好きならやるべし

雨格子の館、おまけルートもキーワードクイズも終了しました。
おまけルートはなかなか笑わしてもらいました。もうちょっと長くてもよかったかな。
キーワードクイズは思ったよりも簡単でした。ある程度材料さえ揃えば答えが推測できるのがちょっと残念でしたね。

さて、それでは雨格子の館のレビューといきますか。なんかレビューを書くのも久々な気がしますね。


雨格子の館は本格推理アドベンチャーです。決してコマンド総当りでは解けません。おまけに行動回数もある程度制限されているので、きちんと考えて行動を起こして推理していかなければなりません。

そしてこのゲームで最も特徴的なのが殺人を阻止するという点です。
このゲームの連続殺人は一定の法則があり、それを少ないヒントから推測して犯行を未然に防ぐことが可能なのです。
助けることが出来た人物はその後も会話が可能となり、ゲームクリアまで生存します。
また、助けることが出来なかった場合は、現場検証をしてそれぞれのアリバイを調査します。日が経つにつれて人が減るので、犯人も特定しやすくなる反面、証言をしてくれる人も少なくなるのでヒントも減るというわけです。

このシステム、なかなか面白いと思います。なによりも助けることが出来た時は嬉しいです。逆に助けれなかったら結構本気で落ち込んだり。

ただ、不満なのは、本当に助けるかどうかというだけになっていることなんですよね。

何日目には誰が狙われる→助ける→次の日は別の人が狙われる

生き残ったからといって新たなイベントが起こるということはまずありません。生き残るだけです。
プレイする前は、生き残ったり死んだ人によって殺される法則が変わったり、犯人が変わったり、犯人が増えたりするようなシナリオが大きく変わる展開になればいいと思ってたんですよね。
そういう展開が無かったから正直期待しすぎたのかなと思いました。
でも考えて見ると、生き残ったり死んだりするだけでもかなり複雑なシステムになっています。シナリオが変わったりすると膨大な量になってしまうでしょう。この辺はサウンドノベルではなく、アドベンチャーだからこそできなかったんでしょうね。ノベルだったら展開を変えたりするのは容易でしょうから。


探索パートでは、限られた時間で館の中を探索したり、会話をして情報を集めたりします。
これがなかなかうまく出来ていまして、一回のプレイで全ての場所を探索しつつ会話を全てこなすのは不可能です。
また、事件に関係の無いオブジェクトや会話のキーワードも沢山あります。つまり、しっかりと考えて行動しないと時間切れになってしまうのです。
逆に考えれば、何度かプレイをすれば重要な場所や会話もわかってくるようになります。おそらく何度かプレイしないとクリアは出来ないようになっているのではないですかね。初回のプレイでは犯人を特定することも難しいと思います。初回でクリアできた人は結構凄いんじゃないですかね。

複数回プレイがしっかりと想定されているため、既読スキップも搭載しています。これにより何度もプレイするのが楽になります。スキップも結構早いですから問題無いでしょう。

プレイ時間は20時間程でしょうか。まだ全ての殺人のアリバイを崩したり、CGを埋めたりしていない状態でこれぐらいです。全ての要素をやりつくすには結構な時間が掛かりそうですね。ボリュームは結構あります。
ただ、犯人がわかってからのプレイはあまり楽しくないかもしれません。そのせいで自分はボリュームが少ないように感じていました。


不満点を上げるとすれば、誤字脱字が多少見られたということですね。1個や2個ならいいのですが、結構な量が見られたので。


推理物としてはかなり面白いと思います。推理物が好きな人はやるべきです。
システムもしっかりしていて、快適にプレイできます。ストレス無くプレイできるでしょう。



ただ、正直な意見を言うと、個人的にはクロス探偵物語の方が面白いと思います。でも神宮寺シリーズよりはずっと面白いです。
  1. 2007/03/19(月) 00:25:08|
  2. ゲーム
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雨格子の館Sランククリア

ふう、ようやっと雨格子の館をSランクでクリアしました。
どうやらSランクの条件は、全員生存で犯人を見つけ、さらに犯行動機も調べ上げるということでした。
実はそのためには最初の会話で全員の好感度をある程度上げ、会話する際には部屋まで入れるようになっていないと駄目というおまけつきでした。なかなか厳しいですね。

結局Sランクを出すまでに6回はプレイしたでしょうかね。
犯人がわかったのが3週目、4週目から色々話を聞き始めて、5週目でけりをつけようとしたら好感度が足りなくて断念。結局ほとんどのテキストを既読スキップに出来る状態で6週目をやりましたね。

さて、後はオマケルートですね。いったいどんな話があるのやら。楽しみです。
  1. 2007/03/18(日) 00:01:24|
  2. ゲーム
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風邪ひいた

風邪をひきました。熱は無いんですが、頭と喉が痛いです。
先日風邪をひいている友人と飲みに行ったので、その時にうつされたと思われます。
いや、絶対そうです。
確実にそうです。

早いとこ治さんとえらいことになるので養生します。


今日のニュース

山口貴由『シグルイ』がTVアニメ化決定、7月より開始  (ゴルゴ31)
アニメであの雰囲気を出すのは難しいと思うのですが、どうなんでしょう。

驚異的なリアル絵を描きあう掲示板がある  (Goonie!)
ここまで本物そっくりだと、すでに絵である必要性が無いような気がしないでもないです。それにしてもこれは素晴らしすぎる。

ドラゴンクエストII(SFC) エンディング特集  (春が大好きっ)
細かいところまでしっかり作られてるのはいいことです。

MSX版ドラゴンクエスト2  あぶないみずぎ  (春が大好きっ)
これはびっくり。

  1. 2007/03/17(土) 00:05:30|
  2. 雑記
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主人公=自分 or 主人公=物語の主役

物言わぬ主人公のお話。RPG考察モドキ  
最近 無言主人公とプレイヤーの距離がおかしい  (ゴルゴ31)

ゲームにおける主人公は、プレイヤーの分身か、意思を持ったキャラかの二通りに分けられます。前者はドラクエや女神転生、後者はFF等が該当します。

リンク先で触れられているのは、無口であるということは主人公の分身であるという設定のはずなのに、勝手に行動してしまっている場合があるということです。

まあ気にならない人には全然気にならないのでしょうが。
自分もそこまで気にしたことはありません。それがどうあれ、ゲームを面白いと感じられればいいわけですから。

ただ、リンク先でも述べられているように、なんとなく無口である風になっているのは良くは無いと思いますね。
無口であるということが、プレイヤーの分身という扱いだからなのか。
それとも言葉は発しないで仕草や表情でプレイヤーに色々と創造させる手法なのか。
もしくは無理に意思を持たせないで、周囲に流されつつも、中心にいるキャラにしたいからなのか。
いずれかの表現手法を用いたために、無口である必要があるというのなら全く問題無いと思います。

個人的なことを言うと、主人公が喋ろうが無口だろうがどっちでも良いです。どちらにせよ楽しめればいいのです。
喋るキャラの場合は、完全に客観的にゲームを見るわけですから、どういうキャラクターなのかが最重要となりますね。この場合、そのキャラが気に入らなかったらゲームに対するモチベーションも下がってしまうのですが。
喋らない場合は、自由度が高いゲームの方がいいですね。世界樹の迷宮のように最小限の情報しか与えられず、想像することで自分の世界が作れたり、様々な行動によってストーリーが分岐したり。逆に一本道のストーリーではあまり意味が無いような気もします。

特徴的なのはデビルサマナーやペルソナシリーズでしょうか。
これらのシリーズは頑なに主人公は口を開きません。出てくるのは選択肢ぐらいなものです。
その中で特異に思ったのは、ペルソナ2罰の麻耶とライドウの別の時間軸のライドウでしょうか。
特に麻耶は罪では喋りまくりのムードメーカー的なキャラだったので、罰で全く喋らなくなってしまったのは違和感バリバリでした。
ライドウの方もいきなり出てきて、イメージと違うような喋り方をしたので違和感がありましたね。

ライドウはともかくとして、麻耶は無口にする必要があったのかと今でも思います。達哉が喋るようになったのはあまり違和感無かったんですがね。やはり「喋りまくり→無口」の方がイメージ変化が大きいのでしょうね。達哉はあまり喋らないから余計に違和感が無かったのかもしれませんが。

あと、ドラクエ7の主人公は浮きまくりだったような気がします。はっきり言って存在理由すらわかりません。それならキーファが主人公の方がまだ面白かっただろうに。

キャラが設定されているならゴッド・オブ・ウォーのクレイトスのような主人公が個人的にはベストです。あの漢っぷりは最高です。


まあ結論としてはやっぱり、どういったものでも面白ければ良しとなるんですが。楽しんだもの勝ちですよね。
  1. 2007/03/16(金) 00:05:06|
  2. ゲーム
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水曜どうでしょう最終夜

はい、水曜どうでしょう2007年新作、ヨーロッパ完全制覇が終了しました。

なんというか、終始グダグダでしたね。まあいつも通りと言えばいつも通りですが。
ラストがアレなのも納得できる終わり方ですし。

でも今回は結構面白かったのが良かったですね。
ここ最近の作品はいまいちなのが多かったですから。

このぐらいの面白さが維持できるなら、次回作にも期待したいものです。
  1. 2007/03/15(木) 00:00:07|
  2. 雑記
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Sランククリアが出来ん

雨格子の館、なかなかSランククリアできないのですが。
とりあえず初日でクリアしてみても、Aランク止まりです。

おそらく、犯人の動機関係をもっと調べていけばいいのでしょうかね。
まあ犯人がわかったのも、事件の動機を調べていて、怪しいと思った人を中心に調べていったら証言の嘘に気づいたということなんですがね。

だから、なんとなくの動機はわかってるんですが、まだゲーム内でフラグが確定するまでは調べ切れてないということでしょうね。もうちょっと色々調べる必要があるようですね。



今日のニュース

もやしもんデスクトップアクセサリ … 開発中  (ゴルゴ31)
期待大です。

ロマサガ2 ノーダメ最短撃破集 イベントシーン満載  (朝目新聞)
初めてスービエの二段階目を見ました。南ロンギットのイベントって遅くなりがちだから、見ようと思って行動しないと第二形態は見れないんですよね。

M-1グランプリの黒歴史  (Goonie!)
昔は好きだったのですが、今は全くという感じです。

心臓病リスク低下や仕事効率アップなど、見直される昼寝効果。  (春が大好きっ)
昼寝の効果は本当に大きいと思います。10分寝るだけで随分と楽になりますからね。

ゴルベーザ四天王  (痕跡症候群)
バルバリシア以外は属性に振り回されてますね。
  1. 2007/03/14(水) 00:20:01|
  2. ゲーム
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すげぇ!!

安価で絵をペルソナ風に描く  (ゴルゴ31)

これ、すごいです。ちょっと見ただけでは、副島さんが書いたのかと思ってしまう人もいるのではないでしょうか。

ペルソナ3のキャラって、デザインが結構いい感じなんですよね。服はともかくとして。
正直、ゲーム内のキャラデザじゃなくて、副島さんの絵だけを見たときはあんな感じになるとは思っていませんでした。

でもやっぱり悪魔絵師の絵の方が好きだったり。
  1. 2007/03/13(火) 00:43:15|
  2. ゲーム
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雨格子の館とりあえずクリア

雨格子の館、とりあえず犯人を見つけてクリアしました。
3週目でしたが。

というより、このゲーム、おそらく最初で犯人を見つけて事件を解決するのは無理なんじゃないでしょうか。

コマンド総当りでは無いので、自分で判断して限られた行動時間を有効に使わなければ、犯人特定はもちろんのこと、狙われてる人を助けることすらできません。

一週目はある程度操作に慣れるまで毎日死んで、4日目ぐらいから死なないようにできたぐらいでした。

二週目はそれを踏まえてほとんどの人を生存させましたが、犯人の推理まで気は回りませんでした。

そして物の配置などがわかって、効率的に探索できるようになった三週目で、ようやく犯人特定にいたりました。


うん、推理物としてはかなりやりごたえのあるゲームですな。実際面白かったし。

てなわけで、詳しい感想はまた後日ということで。ほとんどぶっ続けでやってたので疲れました。
  1. 2007/03/12(月) 01:36:54|
  2. ゲーム
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雨格子の館届いた

今日の夜にやっと雨格子の館が届きました。
ちょっとプレイした感じでは、なかなか好感触ですな。

ところでこのゲーム、プレイ時間はいかほどなんでしょうかね。
本編以外にも話があったりするのでしょうか。それとも本編が結構なボリュームがあるのでしょうか。
前情報が出来るだけ入らないようにしてきたので、楽しみですな。

それと世界樹の迷宮は結局終わりませんでした。
フォレストセルのネクローシスが極悪だよう。


今日のニュース

少女・女性向けコミック特集  (朝目新聞)
ゾンビ屋れい子が読んでみたくなりました。

様々な漫画の台詞でシグルイを語ってみるスレ  (ゴルゴ31)
そういえばシグルイ8巻がもうすぐですね。

マイクロソフトのソーダ、その名も「Microsoft Soda」の写真  (Goonie!)
この手のソーダというものは結局は三ツ矢サイダーと同じと予想するのですがどうなんでしょう。

ファイナルファンタジーⅢ かえるでエンディングを迎えると・・・  (Goonie!)
ずっとカエル。

世界一巨大なショットガン  (Goonie!)
これはもはやショットガンじゃない。

ペルソナ3 よくユーザーサポートに寄せられる質問についてまとめ  (春が大好きっ)
後日談で30時間というのは、よくよく考えたら結構なボリュームの気がします。アペンド版は意外と妥当な値段に思えてきましたね。

  1. 2007/03/11(日) 00:03:22|
  2. ゲーム
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やっぱりゲームはシステム周りが重要

ゲームにおける目立つ技術と目立たない技術~ムービーとロード時間  (痕跡症候群)

最近のゲームではかなり短くなっているロード時間の話ですね。

リンク先でも書かれていますが、PS初期のゲームでは相当なロード時間がありました。
リッジレーサーでロード中にギャラガができたのもいい思い出です。
あと、ロード中に小さいキャラがちょこちょこ動き回ったりしたものもあったような気がします。
どちらも、長いロード時間をいかに苦痛を感じなくさせるかの苦肉の策だったんだと思いますね。

だってロードが長いとやっぱりイライラしますから。
それに昔のゲームでは長いだけでなく、ロード自体の回数も頻繁でしたからね。
さらに、それまでロード時間が皆無のスーファミから移った人が多数だったということですね。

今でこそ、PS2等の電源をつけてからしばらくしてようやくゲーム開始というスタイルに慣れましたが、初めてPSやSSをやった時はその待ち時間が苦痛でしたね。
それまではファミコンやスーファミの、電源をつけたらすぐにプレイできるスタイルが普通でしたから。

そういえばスーファミの三国志3の最初のロゴ表示が飛ばせなくてイライラしたのもいい思い出です。
いまなら難なく待てますがね。

最近のゲームはプレイ開始までは多少時間が掛かるものの、ゲーム内のロード時間はかなり短くなったように感じます。
これは単にロード時間の短縮に成功しただけではなく、ロードの先読み等の様々な工夫をした結果だと思います。
最近で特にそう感じたのはゴッド・オブ・ウォーですね。
プレイ中はほとんど NOW LOADING の表記が出ず、さらにロードを全く感じさせませんでした。
しかもメニュー画面を開いたり、コンティニューしたり、セーブする時でさえ高速な処理が行われています。

やっぱりゲームの重要な部分ってのは、プレイヤーに与えるストレスを最小限に留めることだと思うのですよ。
それはゲームの内容以前の問題で、プレイヤーが余計なことに気を取られずにゲームに没頭できる状況を与えるということです。
実際、ゴッド・オブ・ウォーでは、何度も死んでしまうような理不尽なトラップがあったりしましたが、素早いコンティニューやロード時間を感じさせない快適なプレイ環境のおかげで最後まで楽しくプレイできました。
ゴッド・オブ・ウォーが面白いと思う条件の中では、このシステム周りが良好ということが結構重要なウェイトを占めていると思います。

ただ、問題なのは、システム環境が良いということは宣伝しにくいということでしょうね。これは実際にプレイした感覚でしかわからないものですから、文章や画像だけではわからないでしょう。

だからこそ、今の時代これだけネットが普及しているわけですから、実際のプレイ動画をもっと配信していけばいいと思うのですよ。

でも、よくありがちなのは、PVのみを配信している場合。
最悪なパターンでは、ゲーム中のムービーだけで構成されていたりするんじゃないでしょうか。ゲームの動画を入れないということは、システムにはあまり自信が無いということなのでしょうかね。

それよりはもっとプレイ中の動画を配信した方がいいですよね。
RPGなら移動画面から戦闘突入、そしてまた移動画面に戻るまでとか。

そもそも、プレイヤーはムービーを見るためにゲームをするのではなく、ゲームを楽しむためにゲームをするのですから。
やっぱりシステムが最重要ですよね。


ちょっと話が逸れてしまいましたが、ゲームは美麗なムービーに力を入れるよりは、ロード時間を短くする方が重要ということです。
昔のファミ通でやってた「大人の仕組み」のドラクエの話でも堀井さんが同じことを言ってましたね。
ゴッド・オブ・ウォーぐらい良いシステムのゲームがもっと増えることを願います。

そういえばクロス探偵物語のパッケージには「読み取り時間ゼロ、先進のエンジン、”マッハシーク”搭載!」と書かれていましたね。
確かにクロスのロードは早かったです。
こういう風に、システムに自信のあるところはもっと強調してもいいと思うのですが、どうなんでしょうね。
  1. 2007/03/10(土) 00:02:34|
  2. ゲーム
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笑いすぎて腹痛い

弟の作ったRPG実況するwwww  (ゴルゴ31)

これは面白すぎだれ。なんというカオス。
しかもラストのオチがしかもなんてね。

ええと、この意味不明な文章はリンク先を読んでいただければわかると思います。
かなり長いですが一見の価値ありです。



今日のニュース

ドラクエのMPをマジックポイントだと勘違いしている人たち  (ゴルゴ31)
いつからポイントという認識になったんでしょうかね。かくいう自分もマジックポイントだと思っていましたが。

ガチで怖かったCM  (Goonie!)
ACこわ~。

ドラクエステータス作成  (痕跡症候群)
パラメータの名前も設定できたらさらに面白いかも。

「P2!」 信者が単行本1巻を100冊買い   (ねたミシュラン)
シグルイでやってみたいような気もする。絶対後悔するだろうからやりませんけどね。

  1. 2007/03/09(金) 00:01:08|
  2. 雑記
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水曜どうでしょう第8夜

今日のもそこそこ面白かったですね。
仲の良いゾンビがなかなか面白かったです。

でもやっぱり、昔のと比べるとそんなに面白くないですね。
今、初代のヨーロッパを見たりしているんですが、昔の方が勢いがありますね。
今みたいにひとつのネタで長いこと引っ張るんじゃなくて、色々なイベントが起こっているんですよね。
だから盛り上がる箇所が何度もあるので面白いのだと思います。

まあ、今回のは西表と比べたら格段に面白くなっていますけどね。

さて、次週は最終夜のようですね。はてさて、どんな終わり方をするのか。楽しみです。
  1. 2007/03/08(木) 00:16:16|
  2. 雑記
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世界樹の迷宮再開

ようやく世界樹の迷宮を再開しました。
前までは27階で止まっていたのでそこから再開。

かなりしんどい思いをして30階と26階のワープを繋げました。
ていうか第6階層は敵も強い上に道が長すぎる。
パラディンに警戒歩行を覚えさせてどうにか最深部まで進みましたよ。

そして帰ってから偉大なる赤竜を撃破。
どうにかパラディン、ソードマン、レンジャー、メディック、アルケミストで勝利しました。

そして続いて氷竜にも挑んだんですが、大敗しました。
アイスシールドと氷河の再生のコンボは鬼ですな。
バードがいないと勝てないんですかね。

というわけで、しばらく氷竜は放置の方向で。
  1. 2007/03/07(水) 00:10:46|
  2. ゲーム
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ペルソナ2がやりたかったり

実は最近、ちょっとペルソナ2がやりたかったりしてます。
罪は一回、罰は二回しかやってないんですよね。フェスの前に久々にやってもいいかななんて思ったり。

でも今週は雨格子の館が出るんですよね。
それに世界中の迷宮もまだ終わらせてないし(第6階層)、戦国ランスもやりたかったりするし。

それなのにいまだにテトリスしかやってない自分。

ううむ、明らかにゲームに対するモチベーションが下がっていますね。
ゲームをやる時期ではないのかもしれませぬ。


今日のニュース

ドS博士  (ねたミシュラン)
自分の肉体を駆使して捕まえろということですね。

今続きが気になってる漫画   (痕跡症候群)
シグルイと皇国の守護者とドロヘドロとおおきく振りかぶって。あとついでに喰いしん坊!。

ゲームの時間表現   (痕跡症候群)
リアルタイムRPGとかあったら面白いかも。ダンジョン探索やレベル上げに時間を掛けすぎると次の街が滅んでいるとか。でもロマサガ2とかがそんな感じですね。

  1. 2007/03/06(火) 00:03:55|
  2. ゲーム
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ううむ、寝すぎた

昨夜は11時過ぎには寝たはずなのに、起きたら午後2時でした。
ううむ、寝すぎましたね。なんか頭は痛いし。
せっかくの休日なのに、昼過ぎに起きるとなんと損をした気持ちになるのか。
規則正しい生活を送らなければ駄目ですね。

で、夜は友人に温泉に行ってきたりしました。
やっぱ温泉はいいやね。

ゲームは相変わらずテトリスしかやってません。
どうもやる気が起きないというかなんというか。
どうにか雨格子の館までにモチベーションを上げねば。


今日のニュース

危機一髪  (Goonie!)
続きは!?

ぷよぷよフィーバーオンライン 無操作で勝利  (Goonie!)
すごく滑稽。

“俗悪バラエティーやめよ”芸無タレント、怪しげな霊能者 馬鹿が伝染しそう  (ゴルゴ31)
最近やってたドリフの特集はやっぱり面白かったですね。

名作だけど売れなかったゲーム名を述べるスレ  (春が大好きっ)
自分がやってるゲームは周りではほとんど知らないゲームばかりです。
でも俺屍とかリンダとかゴッド・オブ・ウォーとかは最高に面白いのになあ。

中古ゲームサントラのプレミア価格は、全てを信じない方がいいという話  (痕跡症候群)
最近ソウルハッカーズのサントラが高騰してるのを知りました。意外とサントラってプレミアになったりするもんなんですね。
  1. 2007/03/05(月) 00:05:33|
  2. 雑記
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期待が膨らんできたぞぉ

ペルソナ3の公式サイトでフェスの動画が公開されております。

ペルソナ3 公式サイト

で、見てみました。
前半はペルソナ3のラストまでのダイジェストで、後半がフェスの映像でしたね。

後半に特に注意して見ると、アイギスと新キャラのメティスがパーティーを組んでいるようですね。

そして戦ってる相手は美鶴や真田、さらにコロマルや順平とも戦ってますね。
ううむ、後日談ではアイギスは仲間と敵対するんですかね。
でも仲間と色々行動しているシーンもあるんですよね。
ということは、ペルソナ2みたいにシャドウ美鶴やシャドウ真田だったりするんですかね。

まあ何はともあれ、フェスの後日談には期待が膨らんできました。音楽も相変わらずカッコいいし。

問題なのは後日談のボリュームがどの程度なのかですよね。
これが数時間で終わるようなものだったら幻滅しますが。
逆に数十時間掛かるものだったら素晴らしいなと思ったり。
でも強化された本編の他に付いている後日談だから、どうもボリュームが少ないんじゃないかと懸念してしまうんですよね。
正直あの長い本編をやる時間があるとも思えませんし。

でも、今回のムービーで一気に楽しみになってきました。
早く発売しないかなあ。
  1. 2007/03/04(日) 00:01:16|
  2. ゲーム
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ひたすらテトリス

なんというか、いまだにちょこちょこテトリスをやっています。
というより最近ゲームはテトリスしかやってないかも。

で、いつもコンピュータのレベル5とやるんですが、意外と勝てるようになってきました。
前よりも全然勝率がいいです。まだ1割程度ですが。

それとやっぱりキャッチは苦手。
あの操作には慣れません。
  1. 2007/03/03(土) 00:04:18|
  2. ゲーム
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久々にニュースで

今日は久々にニュースでいってみたいと思います。


今日のニュース

スーパーリアルRPG 第113章 死霊使い  (セクシー心理学)
まさしく現代の死霊使いですね。

初代GBの神ゲーといえば誰がなんと言おうと  (朝目新聞)
ここはひとつ「カエルのために鐘は鳴る」を。

これさえなければ神ゲーだったのに、と思った要素  (朝目新聞)
えっと…ライドウのアクション。ていうか、ライドウはソウルハッカーズのようなRPGだったらもっと評価が高いと思うのですよ。もちろん仲魔にする方法も会話で。

チュンソフトの法則   (痕跡症候群)
街2作ってくれないかなあ。

1ダメージってどのくらい痛いの?  (痕跡症候群)
HP=スタミナ説が一番有力なような気がしますね。

モンスターのデザインが最高にカッコいいRPG   (痕跡症候群)
悪魔絵師が人気で嬉しかったり。デビルサマナーやソウルハッカーズの頃の絵が最高にカッコいいんですよね。だからペルソナ3のステータス画面で悪魔が2Dで表現されていたのには感動しました。
  1. 2007/03/02(金) 00:02:45|
  2. 雑記
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水曜どうでしょう第7夜

今日のはかなり良かったです。終始笑いが止まりませんでした。

テーマは「みっちゃん、糸ようじ、日焼け止め」ですね。
まず「みっちゃん」の「えっちでーでー」発言でかなりきました。というかあの喋り方がホントに容易に想像できて、そんな人なら面白そうだというイメージが簡単にできたんですよね。それが妙にツボに入ってしまって、かなり笑ってしまいました。

そして連呼する無意味な「糸ようじ」。この何度も繰り返されるのが段々笑いへと変化しました。

極めつけは「日焼け止め」ですね。70の。
車内で撮影している時は暗くてよくわからなかったのですが、その後のルームミラーで何度も確認するシーンで爆笑。
あの連発は反則だと思います。

うん、今日のはかなり面白かったぁ。
それにしても、カメラのレンズがちょっと汚れすぎじゃないですかね。
  1. 2007/03/01(木) 00:02:49|
  2. 雑記
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